Da ich gerade das allseits beliebte Dishonored gespielt habe, will ich mich hier mal eben ueber Quicksaves auskotzen. Diese machen mir nämlich Spiele sehr schnell kaputt. Natürlich ist es cool, weniger mit Konsequenzen rechnen zu müssen, da man ja jederzeit F9 drücken kann und sofort alles heile ist, was man gerade versaut hat. Aber leider macht mir sowas die Immersion einfach total kaputt, weil ich dann jede Szene mindestens 10-20 mal spiele. So lange, bis sie eben perfekt ist. Und das ist Murx. Besonders wenn es sich auf das Spiel auswirkt, wie viele Leute man im Verlauf tötet.
Und weil mich das alles so wahnsinnig macht habe ich mir mal ein paar Gedanken dazu gemacht, was es so an Speichersystemen gibt und wie denn wohl ein vernünftiges Speichersystem aussehen könnte:
- Gar nicht speichern (Permadeath)
Das einfachste System ist wohl, gar keins zu haben. Stirbt man, startet man von vorn. Gibt es heute in Reinform kaum noch als Standard, jedoch bei Spielen wie Diablo immer noch als ‘Hardcore’ sehr beliebt und seit ein paar Jahren auch mit dem Genre Roguelike wieder stark im kommen.
Beispiele: FTL, Don’t Starve
Pro: Das Spiel bleibt sehr spannend, da jede Entscheidung wichtig ist und Fehler fatale Folgen haben können. Funktioniert besonders bei Survivalspielen sehr gut.
Contra: Da jeder Schritt der letzte sein kann, wird es manchmal sehr frustrierend, besonders wenn man sich auf den Zufall verlassen muss und somit einfach Pech haben kann.
- Begrenzte Versuche
Sehr bekannt vor allem aus Platformern und quasi Permadeath auf Levelbasis. Stirbt man in einem Level, muss man ihn neu beginnen. Sind alle Versuche verbraucht, muss man das Spiel von vorn beginnen. Oft gibt es Möglichkeiten, durch Items die Anzahl der Versuche oder der einzusteckenden Treffer (aka HP) aufzustocken. Weitere Möglichkeit sind Continues, die ein neues Set an Versuchen sponsorn.
Beispiele: Super Mario Bros., Sonic the Hedgehog
Pro: Fehler sind nicht immer fatal, gutes Spiel am Anfang zahlt sich später aus. Kann für Spannung sorgen, Endbosse mit einem einzigen verbleibenden Versuch gegenüber zutreten ist schon nicht ganz ohne.
Contra: Schwere Level oder Bosse verbrauchen schnell viele Versuche, Tode am Spielanfang verleiten gern zum Neustart. - Checkpoints
Hat man einen großen Gegner erledigt oder (wichtigen) Fortschritt gemacht, speichert das Spiel im Hintergrund und wird an diesem Punkt geladen, sollte der Spieler sterben.
Beispiele: Portal 2, Telltale’s The Walking Dead
Pro: Kein manuelles Speichern nötig, was die Immersion fördert da der Spielfluss nicht unterbrochen wird.
Contra: Als Spieler hat man keine Möglichkeit mehr, Entscheidungen Rückgängig zu machen, die möglicherweise den Spielverlauf beeinflussen. - Speicherpunkte
Speichern ist möglich, jedoch nur an bestimmten Orten im Spiel. Dieses System ist besonders in JRPGs sehr beliebt. Bringt Spannung mit sich, da in Dungeons in der Regel nicht gespeichert werden kann, sondern nur dort wo man auch übernachten kann. Macht ja irgendwie auch Sinn.
Beispiele: Final Fantasy, Secret of Mana, Terranigma
Pro: Spannendere Dungeons und Bosskämpfe, da man nicht einfach davor speichern und dann solange versuchen kann bis es irgendwann klappt.
Contra: Man wird quasi gezwungen Dungeons am Stück zu machen und muss die Zeit einplanen, da ein zwischenzeitliches Speichern nicht möglich ist. - Freies Speichern
Man kann praktisch immer und überall speichern. Viele Openworld- und Strategiespiele bauen auf dieses System und regen damit an, ohne Konsequenzen Neues auszuprobieren.
Beispiele: Dishonored, Grand Theft Auto, Warcraft 3
Pro: Keine Konsequenzen beim Testen von neuen Strategien und Spielweisen
Contra: Spielintensivität flacht ab, da man dank Quicksave in der Regel max 1-2 Minuten neu spielen muss und stets neu laden kann. Man neigt schnell dazu, viel zu probieren um anschließend perfekt spielen zu wollen, was viel Zeit in Anspruch nehmen kann. - Hybrid
Die meisten Spiele nutzen heute eine Kombination aus den oben genannten Systemen. Die Unterteilung in einzelne Levels beispielsweise ist ja in gewisser Weise schon mit Checkpoints vergleichbar. Eine Gesunde Mischung aus verschiedenen Systemen kann ja auch gut funktionieren, denn so kann man evtl. mit den Vorteilen des Checkpointsystems die Nachteile der Begrenzten Versuche soweit mindern bis es zu dem Level passt, das man gerade gebaut hat (looking at you, Super Mario Maker).
Da es pauschal natürlich nicht so etwas wie ein bestes, ultimatives Speichersystem gibt und ich hier eigentlich nur mal gegen Quicksave-Speicherspam wettern wollte, folgen noch ein paar Titel, bei denen mir die Speichermechanik wirklich sehr gut gefallen hat:
- The Legend of Zelda: Grundsätzlich kann man hier immer und überall speichern, was ich pauschal erstmal eher geht so gut finde. Richtig gut gefällt mir aber die Variante, dass man beim Laden immer an den Eingang des jeweiligen Dungeons bzw. Gebiets gestellt wird und somit nicht alle 2 Minuten neu lädt, weil man einen Pfeil mehr verballert hat als man eigentlich wollte.
Oft gibt es auch zum Speichern nur ein Save & Quit was allerdings auch nur sinnvoll ist, da man bei einem Legend of Zelda nahezu keine Nachteile hat wenn man stirbt und somit selten laden muss. Würde man oft speichern wollen und müsste dazu jedes mal das Spiel neustarten, dann gute Nacht.
Sehr interessant finde ich auch das temporäre Speichern aus Majora’s Mask, hier kann man zusätzlich zum Save & Quit (welches auch den Dreitagesrythmus des Spiels zurücksetzt) auch noch “normal” speichern, beispielsweise weil es schon 3 Uhr nachts ist und man morgen ja arbeiten muss. Dieses temporäre Savegame wird allerdings nach dem Laden sofort gelöscht und kann nicht für irgendwelche Experimente immer und immer wieder neu geladen werden. - Bei meinem Alltime-Favourite Xenoblade Chronicles ist es ein bisschen anders. Hier kann man überall speichern und laden, jedoch werden beim Laden sämtliche Gegner des Gebiets ebenfalls neu gespawnt. Natürlich kann man sich strategisch clever positionieren damit man beim Laden nicht direkt Aggro zieht, aber grundsätzlich wird auch hier die Möglichkeit des Quickload-Spams gut umgangen. Sollte man unerwartet sterben, so wird man übrigens an einem der entdeckbaren Checkpoints auf der Map gespawnt, die auch gleichzeitig als Zielpunkte für Quicktravel dienen. Eine sehr schöne Lösung finde ich.
- Sehr lobenswert finde ich auch, dass man bei Final Fantasy X direkt volles Mana und volle HP spendiert bekommt, wenn man an einem Speicherpunkt sein Spiel sichert. Da ich mich aus Gewohnheit sowieso immer vor dem Speichern heile finde ich diesen Automatismus an dieser Stelle sehr angebracht.
- Zuletzt will ich hier auch noch mal Super Meat Boy erwähnen. Hier hat man ganz untypisch für das Platformer Genre nämlich keine Begrenzte Anzahl an Versuchen (was bei dem Schwierigkeitsgrad auch ziemlich bescheuert wäre), sondern unendlich viele Versuche ein Level zu schaffen. Stirbt man, geht es sofort(!) wieder vom Start los und man hat so quasi gar keine Zeit sich zu ärgern. Wider Erwarten ist das Spiel trotzdem sehr abwechslungsreicht, da die Level alle in der Regel in weniger als einer Minute zu schaffen sind, hat man sie erst gemeistert.
Ja, soviel dazu. Ist nun doch etwas länger geworden als ich dachte. Letzten Endes habe ich mich bei Dishonored dann einfach dazu entschlossen nur noch nach längeren Passagen zu speichern um diese nicht nochmal spielen zu müssen, sollte ich es verbocken. Und einfach nicht mehr jedes mal neu zu laden, wenn ich mal einen Gegner nicht lautlos um die Ecke bringen konnte und danach noch 5 anderen mein Messer in die Kehle stecken musste, weil ich den Alarm nicht deaktiviert habe. Dann ist das halt so, ups. Immerhin habe ich mir auf diesem Wege stundenlange(!!!) Quickload-Passagen erspart die mich am Ende wohl doch nur frustriert hätten.
Abgesehen vom kaputten Speichersystem hat mir Dishonored übrigens ganz gut gefallen. Das Steampunk-Setting wurde meiner Meinung nach gut umgesetzt und die Möglichkeit, so aggressiv bzw. pazifistisch zu spielen wie man will, finde ich auch sehr cool. Nur wenn schon im Ladebildschirm als Tipp steht, dass man oft speichern soll, dann ist das im Hinblick auf die vielen möglichen Storywendungen irgendwie… naja, komisch.
Zum Abschluss natürlich noch die Frage wie ihr das seht, Quicksaves bis der Arzt kommt, oder lieber Augen zu und durch?
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Quicksave ist immer dann cool, wenn man das Spiel beenden muss, weil irgendwas wichtigeres dazwischenkommt :D Ansonsten hast du schon recht, dass man sich damit das Spiel im Perfektionswahn kaputt machen kann oder das Spiel dadurch generell zu leicht wird. Die letzten Tage habe ich Dark Souls bis zum erbrechen gespielt und das Ding auch mit ‘nem Kollegen beendet, im New Game Plus wollte ich nochmal alle möglichen Dinge sammeln, die im vorherigen Durchlauf vergessen wurden und da hab ich mir das Spiel sehr viel einfacher gemacht… Info vorab: das Spiel speichert durchgehend jeden Schritt, damit ist jede Fehlentscheidung und jeder Tod unumkehrbar und man landet direkt wieder beim letzten Leuchtfeuer, welches teils sehr weit vom Boss entfernt ist und alle einfachen Gegner sind respawnt. Also hab Ich mir den Weg zum Boss freigekämpft, das Spiel beendet, die Savegame Datei bei mir auf dem Desktop abgelegt und für den Fall, dass ich im Bosskampf sterbe (sehr wahrscheinlich), kann ich das Savegame vom Dark Souls Ordner mit dem Savegame vom Desktop überschreiben und schon bin ich weider direkt vorm Boss. Hört sich aufwändig an, sind keine 30 Sekunden Arbeit pro Tod inklusive Spiel beenden und neu starten. Fand ich gerade nur sehr erwähnenswert, weil’s zur Thematik passt und hat auch eine Moral: Man motzt über das Quicksave System, in bestimmten Situationen wünscht man sich es aber schon :D
Und mit den Rollenspielen und speichern ist das auch wirklich son Ding. Bei Final Fantasy kam es schonmal gerne vor, dass man Stunden in Dungeons und Dialogen festgehangen hat und man eigentlich schon längst das Spiel beendet haben wollte :D
Oh man du Nerd. Auf die Idee mit der Datei bin ich noch gar nicht gekommen :D
Finde ich bei einem NG+ aber auch gar nicht sooo schlimm, das spielt man dann ja in der Regel wirklich meist eh um die 100% zu machen, da kann man ruhig auf Nummer sicher gehen.
Mit den Dialogen und Dungeons ist es bei RPGs echt so eine Sache, da muss man sich oft zweimal ueberlegen ob man jetzt noch weiterspielt oder nicht, weil *eigentlich* hat man ja nur noch eine Stunde…
Sehr schoener Artikel! Bei Punkt 2 haette ich allerdings erwartet, dass du Contra 3 als Beispiel nennst!!! Hast du The Banner Saga mal gespielt? Da fand ich das Speichersystem perfekt. Die Entscheidungen waren stets endgueltig und wollte man das Spielen unterbrechen, wurde es wie Save & Quit gehandhabt. So kann man nicht mogeln :) Fire Emblem funktioniert ja recht aehnlich. Nur nervt mich da der Zufallsfaktor in den Kaempfen. Hab jetzt The Banner Saga auf hard angefangen und bin gespannt, ob es wie bei Fire Emblem auf dem hoechsten Schwierigkeitsgrad passieren kann, dass man an einem toten Punkt angelangt und einfach nicht mehr weiterkommt, weil man irgendwo was verbockt hat. Das ist mir bei Fire Emblem Awakening des Oefteren passiert. Oder bei The Eye of the Beholder oder wie dieser Dungeoncrawler auf dem SNES hiess…
Ach verdammt, wie konnte ich denn Contra vergessen? Argh!
The Banner Saga ist bis jetzt leider komplett an mir vorbei gegangen, merke ich mir aber mal vor.
Wenn es Autosaves gibt, man es aber komplett verbocken kann, ist das aus meiner Sicht schlechtes Gamedesign. Man sollte dann wenigstens die Moeglichkeit haben, einen gewissen Part nochmal spielen zu koennen. Was passiert denn bei FE wenn die gesamte Party stirbt? Game Over?
Bei Fire Emblem gehst du nie komplett Game Over, musst aber den Kampf von vorne anfangen. Ausgenommen vom aktuellsten Teil hast du Perma Death. Heisst: Wenn zum Beispiel nur einer ueberlebt, dann schaffst du den naechsten Kampf nicht und musst von vorne anfangen. Schaltest du Perma Death aus und es sterben zu viele Charaktere, sammelst du nicht genug Erfahrungspunkte und dein Trupp ist fuer die kommenden Kaempfe zu schwach. Das passiert aber nur auf dem haertesten Schwierigkeitsgrad. Bei Fire Emblem: Awakening habe ich so 40h Gameplay wegschmeissen muessen. Mir ist nie jemand gestorben (hab mit Perma Death gespielt), aber ich war dennoch zu schwach. Hab dann ne Stufe runtergeschalten, dann war es mir fast zu einfach. Und dennoch starben Kaempfer nen billigen Tod, weil da ploetzlich Gegner aus dem Nichts auf der Karte aufgetaucht sind. Dann hab ich das Spiel endgueltig weggeschmissen.
Auf super hard war ich mal so weit, dass ich nen Nicht-Story-Kampf ziemlich gut gemeistert habe, ich haette extrem viele Erfahrungspunkte gesammelt und meine Truppe waere wohl stark genug gewesen, um die weiteren Kaempfe zu ueberstehen. Ich hatte aber nur zwei Kaempfer im Team, die stark genug fuer den Endboss gewesen waeren. Der eine hatte um die 60% und der zweite um die 78% Trefferchance. Ein Schlag von den beiden, und ich haette beruhigt weiterspielen koennen, doch beide schlugen daneben und mein Save Game war quasi im Arsch. Das hat mich dermassen aufgeregt…
The Banner Saga ist da ganz anders. Faellt jemand im Kampf, dann ist er fuer ein paar Tage geschwaecht. Das bringt auch Schwierigkeiten mit sich, aber auf normal konnte ich die meistern. Zudem gibt es keinen (!) Zufallsfaktor. Bin nun gespannt, wie es auf hard ablaeuft. Ich denke aber, dass man mit ein bisschen Geschick gut durchs Spiel kommt. Ich kann dir den Titel waermstens empfehlen, wenn du auf Strategierollenspiele stehst. Fuer mich der bisher beste Titel in diesem Genre!
Hmmm, das hoert sich alles irgendwie so an, als wuerde ich die FE-Spiele erstmal auf wieder auf die lange Bank schieben und erst spielen wenn ich wirklich nix anderes mehr haben sollte..
Banner Saga komplett ohne Zufallsfaktor? Sowas mag ich ja total, da bin ich ebenfalls sehr gespannt, danke für den Tipp!
Banner Saga ist definitiv die bessere Alternative zu Fire Emblem. Ich weiss gar nicht, ob ich rückblickend irgendein Spiel in diesem Genre so vorbehaltslos empfehlen könnte. Ich habe einige durchgespielt, aber in meiner Sammlung befindet sich keines mehr. Banner Saga hingegen ist so gut ausbalanciert (in allen Belangen), dass ich es nie mehr weggeben wollen würde.
Fire Emblem: Awakening war halt extrem schlecht ausbalanciert. Für ein Spiel mit Zufallsfaktor ist das tödlich. Und dennoch ist es mein meistgespieltes Game auf dem 3DS… Ich freu mich also trotzdem auf den neusten Teil, zumal ich jetzt weiss, dass ich bei Nichtgefallen immer wieder zum neuerkorenen Genrekönig zurückkehren könnte.
Interessante Frage, da schreibe ich demnächst mal was zu, wenn ich es nicht vergesse 0:)
memory card saves the day
Ich denke, das Problem gerade bei eher offenen Spielen wie Dishonored, wo dem Spieler allerlei Möglichkeiten, eine Situation zu lösen, an die Hand gegeben wird, ist, dass der Spieler eben eine genaue Vorstellung davon hat, was er machen möchte. Die Spielsysteme funktionieren aber oft nicht wie erwartet oder einfach ungenau.
Jedenfalls ist das meine Erfahrung vor allem mit Stealth Games. Man erfreut sich der Möglichkeiten und schmiedet einen Plan. Doch meistens funktionieren diese Pläne nicht, weil Steuerung ungenau, KI unberechenbar (mal sieht sie dich, mal hört sie dich, mal nicht; es gibt keinen verlässlichen Anhaltspunkt), zu stringente Spielerführung, Script Events etc. Und ich empfinde es eben als frustrierend, dass ein Spiel suggeriert, dass man Situationen auf verschiedene Arten lösen kann, das System, Design oder Mechanik es meist aber nicht oder zumindest schlecht unterstützen. Und so ertappe auch ich mich bei solchen Spielen, wie ich ständig reloade, um die Szene so zu erleben, wie ich es mir vorgestellt habe.
Haha, stimmt. Musste auch das eine oder andere mal neu laden, weil “leise toeten” nicht funktioniert hat und ich dann natuerlich entdeckt wurde. Sehr guter Punkt!
Hätte XCOM 2 keine Quicksaves gehabt, wäre ich letzte Woche ausgerastet. Ich verstehe die Problematik schon, dass man sich durch die Quicksaves vieles an Spannung und Herausforderung nimmt. Und solche Modelle wie in Zelda finde ich auch sehr gut. Aber gerade wenn im Spiel sehr viel vom Zufall abhängt oder der Spieler aus Balanceproblemen mit fast schon unlösbaren Aufgaben konfrontiert wird, kotzt es mich einfach zu sehr an, wenn man das Spiel noch zusätzlich bestraft, obwohl ich nichts dafür kann.
Bei XCOM 2 hatte ich z.B. Missionen, die bereits vor meinem ersten Zug zum Scheitern verurteilt waren, weil die Rahmenbedingungen einfach viel zu ungünstig waren und nicht etwa, weil ich irgendwann Mist gebaut habe.
Wenn schon vor dem ersten Zug alles dem Untergang geweiht ist, dann ist das fuer mich aber schlechtes Game Design. Spiele die den Spieler willkuerlich den Fortschritt verbocken spiele ich daher einfach pauschal nicht. Wobei mir gerade XCOM in letzer Zeit immer wieder ans Herz gelegt wurde.. Hmm..
Also grundsätzlich gebe ich dir Recht, dass ständiges Schnellspeichern irgendwann zur Gewohnheit wird und dann vom Spiel nicht mehr viel übrig bleibt. Für mich das perfekte Speichersystem wäre so: Das typische Speicherpunktsystem, wo an gewissen Punkten vom Spiel selbst gespeichert wird. Ich habe aber als Spieler bei jedem Abschnitt 1-3 frei wählbare Quicksaves. Die muss ich mir dann einteilen..
Automatisches kontinuierliches Speichern nach bestimmten Ereignissen finde ich auch ziemlich gut, ggf dann auch gern unabhängig vom selbst angelegten Saveslot.